6 retrospektiivistä peliä kunnianhimoisille ketterille tiimeille
Haluatteko pelata joitakin takautuvia pelejä joukkueille? Sitten olet tullut oikeaan paikkaan. Koska esittelemme retrospektiivisiä pelejä ja menetelmiä täällä ja monissa muissa artikkeleissa (ks. artikkeli: The 15 parasta retrospektiivistä peliä ).
Ennen kuin aloitamme 6 retrospektiivistä peliä, tässä vielä kerran lyhyesti, mikä oikeastaan tekee hyvistä retropeleistä hyviä. Kaiken kaikkiaan hyvillä retrospeleillä on mielestämme 5 ominaisuutta.
- Vuorovaikutteisuus: Todella hyville retrospektiivisille peleille on ominaista, että jokaisen osallistujan on ajateltava tai toimittava aktiivisesti, jotta peli onnistuisi. Vielä parempi on, jos jokainen ryhmän jäsen puhuu ainakin kerran. Tämä pätee erityisesti retrospektiivisissä peleissä retron (eli jäänmurtajan) lähtöselvityksessä, sillä nyrkkisääntö sanoo: Jos et sano mitään jäänmurtajan lähtöselvityksessä, et sano mitään koko retrossa.
- Tiimityö: Hyvät retrospektiivipelit vahvistavat tiimihenkeä. Kaksi yksinkertaista mekanismia voivat auttaa tässä – erityisesti retrojen tarkastuspisteessä, eli alkujäissä. Joko ne auttavat tiimin jäseniä tutustumaan paremmin (yksityisesti) ja vahvistavat siten epäsuorasti psykologista turvallisuutta tiimissä (katso artikkeli: Psykologinen turvallisuus ketterissä tiimeissä ). Tai retrospektiivimenetelmät ja -pelit antavat tiimin yhdessä selättää pienen haasteen – myös se tietenkin edistää tiimihenkeä.
- Positiivista: Ketterän tiimin arjessa riittää valitettavan usein tilaisuuksia stressiin. Juuri tämän vuoksi retrospektiivin tulisi suojattuna tilana tietoisesti irrottautua tästä kaavasta. Periaatteessa sen tavoitteena pitäisi olla positiivisen tunnelman luominen tiimin jäsenten keskuudessa. Tämä voidaan saavuttaa esimerkiksi jäänmurtajalla tai sisään- ja uloskirjautumisella, joka saa tiimin jäsenten kasvoille hymyn. Tämä ei tietenkään tarkoita sitä, ettei kriittisiä asioita saisi käsitellä, päinvastoin: vain jos onnistuneen toiminnan perusta luodaan säännöllisesti, voi retrospektiivien hyvä tunnelma olla myös kestävä (ks. artikkeli: 8 vinkkiä onnistuneisiin toimintakohteisiin retroissa ).
- Riittävä: Retrospektiiviset pelit ja menetelmät olisi sovitettava ryhmän kypsyystasoon ja senhetkiseen mielialaan. Esimerkiksi erityisen luovat tai metaforiset pelit sopivat paremmin tiimeille, jotka ovat jo kokeneet paljon retropelejä (eli heillä on yleensä korkeampi kypsyystaso; ks. myös artikkeli: 7 vinkkiä, kun joukkue ei tunnu retrohenkiseltä ). Lisäksi retrospektiivinen peli, jossa pyritään saamaan tiimin jäsenet nauramaan, on tietenkin hyvin sopimaton, jos jokin negatiivinen asia, esimerkiksi irtisanomiset, painaa tunnelmaa.
- Siirtymävaihe (valinnainen): Ei ole väliä, käytetäänkö retropeliä retron alussa, keskellä vai lopussa: Se näyttää erityisen ammattimaiselta, jos siinä on konkreettinen viittaus sitä edeltävään ja/tai sitä seuraavaan vaiheeseen. Esimerkiksi check-innit tai jäänmurtajat sopivat usein siihen, että saadaan ensimmäinen tuntuma viimeiseen ketterään Scrum-sprinttiin ennen syvällisempään pohdintaan siirtymistä.
Nämä ominaisuudet eivät tietenkään ole pakollisia. Ne auttavat kuitenkin valitsemaan oikeat retrospektiivin tarkastuspisteet tai alkujäät. No niin, nyt riittää. Otsikko lupasi sinulle – tässä on 6 uutta retrospektiivimenetelmää:
- Meidän spurtti hevosena
- Kuka minä olen?
- Zodiac Retro
- Ryhmä Health Check Tutka
- Syntynyt valehtelemaan
- Mad Sad Glad Retro
Uudet retrospektiiviset pelit ja menetelmät
Joukkueiden takautuvat pelit
Peli 1: Meidän sprintti hevosena 🐴
1. retropeli verkkotaululla
Kesto: 30-60 minuuttia | Tavoite: Hauskuus, edellisen Scrum Sprintin pohdinta.
Perusajatus: Tämä on klassinen alkujäätävä retrospektiivipeli tarkistuspisteeseen: Kyse on viime sprintin tunnelman vangitsemisesta. Parhaiten sen voi tehdä kuvien avulla. Tässä tapauksessa kysymys on, mikä hevonen tiivistää parhaiten viime sprintin.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Moderaattorina selität jokaiselle tiimin jäsenelle säännöt: Edessänne Echometer-taululla on joitain kuvia hevosista. Mikä niistä sopii sisimästäsi parhaiten viime sprinttiin? Syyt kuvan valinnalle ovat suhteellisen yhdentekeviä.
- Jokainen päättää kuvan luomalla tarran taululle kaksoisnapsauttamalla.
- Nyt jokainen kuvailee lyhyesti yhdellä tai kahdella lauseella, miksi hän valitsi kyseisen kuvan. Päätöksen ei tarvitse välttämättä olla "looginen" – kyse on tunnetilan vangitsemisesta ja hyvän keskusteluilmapiirin luomisesta.
- Tiimin jäsenten tarkistuspistettä ei arvioida eikä kommentoida – nauraa saa tietenkin. Enintään kirjoitetaan ylös jotain mielenkiintoista, jotta sitä voidaan käyttää myöhemmin retrospektiivin aikana.
- Nyt jatketaan retrospektiivin seuraavaan vaiheeseen, "tiedon keräämiseen" (artikkeliin: 5 Vaiheet retroon eivät riitä). Vaihtoehtoisesti voitte (esimerkiksi Echometer-työkalussa) tarkastella yhdessä myös viime retrospektiivin toimenpiteitä.
Joukkueiden takautuvat pelit
Peli 2: Kuka minä olen? 🧐
2. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
Perusajatus: Tämä peli toimii myös erityisesti alkujäänä, jolla voi luoda hyvän keskusteluilmapiirin tai muutaman naurun. Siinä on kyse siitä, että opitaan tuntemaan toisensa hieman paremmin: Kuvaile itseäsi muutamalla erityispiirteellä nimeäsi mainitsematta. Muiden on arvattava, kuka olet.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Voit nähdä tämän retrospektiivipelin perusajatuksen hyvin yllä olevalla online-taululla, mukaan lukien joitain esimerkkejä:
- Tässä on kyse siitä, että tiimi oppii tuntemaan toisensa paremmin. Jokainen tiimin jäsen kirjoittaa kuvauksen tai piirtää luonnoksen itsestään piilotetulle tarralla Echometer-taululla. Tärkeää tässä on: Sen ei pitäisi olla liian ilmeistä. On parempi kirjoittaa ylös konkreettisia yksityiskohtia: Esimerkiksi, että pitää erittäin paljon maitoriisistä tai että hänellä oli teini-ikäisenä siniset hiukset.
- Nyt tulokset paljastetaan kaikki samanaikaisesti ilman, että on selvää, kuka on kirjoittanut tai piirtänyt mitäkin.
- Jokainen tiimin jäsen yrittää arvata kuvauksista, ketä niillä tarkoitetaan. Tämä tapahtuu jälleen lyhyessä hiljaisessa vaiheessa piilotetuilla tarroilla, jotta ei vaikuteta toisiinsa.
- Kun kaikki ovat valmiita, käydään läpi jokainen kuvaus yksitellen. Tiimin jäsenet paljastavat samanaikaisesti, kenet he odottivat sieltä löytävänsä.
- Halutessaan tiimin jäsenet voivat myös selittää, miksi he päätyivät tähän valintaan.
Joukkueiden takautuvat pelit
Peli 3: The Zodiac Retro 🐂
2. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
Perusidea: Tämä on niin sanottu emoji-retro: Jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä sprinttiä online-valkotaulussa emojien ja niihin liittyvien kysymysten perusteella. Tässä tapauksessa on 3 eri horoskooppimerkkiä, joiden ominaisuudet auttavat meitä tarkastelemaan viime sprinttiä.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Selittäjä/moderaattori esittelee säännöt jokaiselle tiimin jäsenelle: Jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä Scrum-sprinttiä emojien ja niihin liittyvien kysymysten perusteella.
- Oinas: Mistä saat energiaa?
- Rapu: Mikä tekee sinut nostalgiseksi?
- Neitsyt: Missä tarvitaan vielä hieman enemmän täydellisyyttä?
- On parasta, että palaute kerätään ensin yksilöllisesti ja anonyymisti valkotaululle (esimerkiksi Echometerissa). Voit käyttää ajastinta ja asettaa sen esimerkiksi 3 minuuttiin, jotta tämä osa ei kestä liian kauan. Muuten: Echometerissa tämä osa, "tiedonkeruu", voidaan tehdä myös asynkronisesti jo ennen retrospektiiviä digitaalisen kyselyn muodossa.
- Seuraavassa vaiheessa jokainen tiimin jäsen esittelee tulokset yksilöllisesti, ja retrospektiivin muita vaiheita jatketaan: aiheet käsitellään, priorisoidaan äänestyksen avulla ja toimenpiteitä johdetaan (katso artikkeli: Retrospektiivin 5 vaihetta). Echometer Retro Tool voi auttaa kaikessa tässä.
Muita suosituksia Retro Tool Collection -työkalukokoelmastamme
Ketterän retrospektiivin ja Health Check-työkalumme Echometer:n puitteissa meillä on paljon retrospektiivisiä pelejä ja menetelmiä (ks. verkkosivusto: 6 parhaan retrospektiivisen työkalun vertailu ).
Siksi olemme lisänneet 3 muuta retrospektiivipeliä ja -menetelmää, jotka menevät hieman eri suuntaan. Kuten esimerkiksi tiimin kuntotarkastus tai klassinen ja yksinkertainen “Mad, Sad, Glad” -retrospektiivimenetelmä. Hauskoja kokeiluja!
Joukkueiden takautuvat pelit
Peli 4: Joukkue Health Check 📈
12. Retropeli verkkotaululla
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja ketterien prosessien pohtiminen.
Perusidea: Miksi et tekisi kuntoarviota tiimisi retrospektiivissä? Se voi olla hauskaa riippuen siitä, mitä kysyt. Jokainen yksinkertaisesti (esimerkiksi Echometer-työkalussa) ilmoittaa, miten hän arvioi tiettyä aihetta asteikolla 1–7!
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Valitset joukon väittämiä käyttäytymisestä, jota tiimisi voisi mielestäsi parantaa (katso alla oleva toinen vaihtoehto). Nämä ovat esim. asioita, joita kysytään Spotifyn kuntotarkastuksessa.
- Voit tietenkin muuttaa näitä kysymyksiä ja tehdä joistakin niistä hauskempia tai luovempia.
- Jokainen ilmoittaa, kuinka paljon hän on samaa mieltä näiden väittämien kanssa Echometerin asteikolla 1–7.
- Tulokset esitetään kaaviossa. Nyt kaikkia pyydetään selittämään tuloksia:
"Miten selität henkilökohtaisesta näkökulmastasi suurimman tuen? Entä alhaisimman äänestyksen?" - Kun olet käynyt läpi kaikki kuntotarkastuksen kohdat ja olette keskustelleet niistä, jatkat tyypillisten ketterän retrospektiivin 5 vaiheeseen.
- Selitä ajatuksia: Kun kaikki ovat valmiita tämän osan kanssa, jokainen jakaa ajatuksensa (ja muistiinpanonsa) vuorotellen. Tässä vaiheessa ei vielä käydä keskustelua.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Nyt pisteet asetetaan sinne, missä näet parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatteko kirjata toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. En suosittele kirjaamaan enempää kuin 3 toimenpidettä – keskittykää vapaammin laatuun määrän sijaan (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Luettelo asianmukaisista lausumista
- Saamme aikaan upeita tuloksia! Olemme siitä ylpeitä, ja sidosryhmämme ovat erittäin tyytyväisiä.
- Työtapamme sopii meille täydellisesti.
- Saamme asiat todella nopeasti valmiiksi. Ei odottelua, ei viivästyksiä.
- Sprinttien suunnittelu perustuu aina siihen, että saavutetaan mahdollisimman suuri asiakashyöty käytettävissä olevassa ajassa.
Jaamme myös keskeneräistä työtä sidosryhmille varhaisessa vaiheessa saadaksemme palautetta mahdollisimman nopeasti.
- Jokainen kehitystiimin jäsen osallistuu asianmukaisesti sprintin suunnitteluun.
- Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Rohkeus: Arvostamme, kun joku osoittaa rohkeutta.
- Kunnioitus: Arvostamme toistemme ideoita, vaikka olisimme eri mieltä.
- Sitoutuminen: Jokainen tiimin jäsen pyrkii pitämään lupauksensa.
- Keskittyminen: Emme anna minkään häiritä sprintin tavoitteen saavuttamista.
- Avoimuus: Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Meillä on rakentavaa tiedonvaihtoa uudempien ja kokeneempien kollegoiden välillä.
Joukkueiden takautuvat pelit
Peli 5: Born to lie 🙂
1. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, tiimiviestinnän analysointi.
Perusidea: Jokainen tiimin jäsen merkitsee kaksi paikkaa maailmankartalle – ja selittää, miksi hän on syntynyt siellä. Toisessa paikoista henkilö on todella syntynyt. Toinen paikka on valhe.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Jokainen tiimin jäsen merkitsee itselleen paikan, jossa hän on syntynyt, ja toisen paikan (tarvittaessa digitaaliselle taululle, katso yllä).
- Aikavaraus 5 minuuttia: Sen jälkeen tiimin jäsen keksii molemmille paikoille selityksen, miksi hän on syntynyt siellä.
Esimerkiksi Julia Rodriguez voisi sanoa näin:
A) Kuten kaikki tiedätte, olen syntynyt aivan nurkan takana New Yorkissa. Siksi työskentelen lopulta täällä ja vierailen perheeni luona joka viikonloppu.
B) Kuten kaikki tiedätte, sukunimeni on Rodriguez. Olen kotoisin Meksikosta, jossa synnyin 39 vuotta sitten. Perheeni muutti Yhdysvaltoihin pian syntymäpäiväni jälkeen, koska isäni aloitti työt täällä.
Kuulostaa molemmat loogiselta – kumpi on totta? - 1 minuutin aikavaraus per henkilö: Selitys molemmille paikoille annetaan peräkkäin. Kun yksi henkilö on kertonut totuuden ja valheen, kaikki tiimissä arvaavat, kumpi paikka on todellinen syntymäpaikka.
- Lopuksi voit poistaa "valheet" kartalta – ja sinulla on jo kaunis kartta tiimin alkuperäpaikoista, jonka voit ehkä jopa tallentaa yhteiselle tiivisivullenne.
Joukkueiden takautuvat pelit
"Mad Sad Glad" -retrospektiivimenetelmä on yksi retrospektiivimenetelmien klassikoista. Siinä mainitaan kolme tunnetta, jotka auttavat analysoimaan edellistä sprinttiä. Tämä retrospektiivi-idea ei toteudu Echometer-taulussa, vaan Echometer Retro Boardissa, jossa on 3 palstaa (katso artikkeli: 6 retrospektiivitaulua vertailussa).
- Mad: Mikä sai sinut vihaiseksi?
- Sad: Mikä sai sinut surulliseksi?
- Glad: Mikä sai sinut iloiseksi?
Tästä pääsemme siis joukkueiden 6 jälkikäteispelin esittelyyn. Mutta onko siinä kaikki? Ei ole.
Lisää retrospektiivisiä menetelmiä ja pelejä
Kuten mainittiin, meillä on monia muita takautuvia pelejä ja menetelmiä sekä verkkosivuillamme että Echometer-työkalussamme.
Jos olet kiinnostunut useammista retrospektiivisistä peleistä, tutustu postaukseemme, jossa on 15 parasta peliä (katso artikkeli: 15 parasta Retrospective-peliä ).
Artikkeli: 15 parasta retrospektiivistä peliäUsein oikeat kysymykset ovat ratkaisevia retrospektiivin laadun kannalta. Siksi olemme laatineet myös kattavan postauksen, jossa on klassisia, uusia ja luovia retrospektiivikysymyksiä. Nämä keskittyvät erityisesti retrospektiivin toiseen vaiheeseen, “Tietojen keräämiseen”, eivät sisäänkirjautumiseen tai jäänmurtajaan tai uloskirjautumiseen (artikkeliin: 54 hauskaa retrospektiivistä menetelmää aloittelijoille ja ammattilaisille ).
Viimeisenä mutta ei vähäisimpänä haluaisin huomauttaa, että voit yleensä löytää retrospektiiviset pelit, jotka on mainittu retrospektiivisessä ja Health Check-työkalussa Echometer. Jotkut niistä on lueteltu siellä valkotaulupohjina, toiset taas suorina retrospektiivisinä menetelminä (eli käytetään retrospektiivitaulua). Voit tutustua työkaluumme suoraan täällä kirjautumatta sisään ja saada näkemystä:
Joukkueiden takautuvat pelit: päätelmät
Hauskuus ketterässä Scrum-retrospektiivissä on hyvä ja hyödyllinen asia, ja toivottavasti tämä artikkeli on antanut sinulle inspiraatiota… Se ei kuitenkaan riitä parantamaan Scrum-sprinttejä kestävällä tavalla.
Jos saan siis antaa sinulle vielä yhden asian tiimistäsi vastaavana henkilönä: käytä aikaa Sprint Retro -hankkeessasi hyvien toimenpiteiden laatimiseen (artikkeli: 8 vinkkiä hyvään toimintaan retrossa ). Hyvät toimenpiteet ovat parempi lääke retroväsymystä vastaan kuin retrot, jotka ovat vain huvin vuoksi.
Hyvä retrospektiivinen työkalu ei ainoastaan auta sinua pitämään hauskaa retroilussa, vaan se auttaa sinua myös hyvän aikataulun ja oikeiden toimenpiteiden suunnittelussa. Jos etsit vielä sellaista, tutustu postaukseemme: 7 parasta retrospektiivistä työkalua vertailussa .