Tämä sivu on käännetty automaattisesti. Vaihda englanniksi saadaksesi paremman lukukokemuksen.

Vaihda englanniksi
Christian
Christian

20 parasta retrospektiivistä online-peliä (hauskaa taatusti)

Oletko koskaan kuullut tästä? Retro väsymys ? Satojen Scrum Masterien, Agile-valmentajien ja muiden harjoittajien kanssa tekemissämme haastatteluissa retroväsymys oli hyvin usein mainittu haaste.

Ilmeinen ratkaisu retroväsymykseen: lisää erilaisia verkkopelejä retrospektaakkeliin!

Online-retrospektiivipelien lisäksi on tietysti muitakin tärkeitä toimenpiteitä, joita selitän tässä artikkelissa: 7 vinkkiä retroväsymystä vastaan . Retro- ja leikkimielisten elementtien vaihtelevuus on ehdottomasti tärkeä osa!

Tässä kohtaa parhaiden retropelien luettelomme tulee kuvaan: Ilmainen jälkikäteispeli etäryhmille . Muuten, tätä artikkelia suositellaan myös vaihtoehtona: 54 retroideaa aloittelijoille ja ammattilaisille .

Esittelemme retrospektiivisiä verkkopelejä, joilla on kolme tavoitetta:

  • 🤝 Tutustukaa toisiinne: Jälkipelit, joissa tutustutaan toisiinsa joukkueena.
  • 💭 Työn pohdinta: Retrospektiiviset pelit, joissa pohditaan viimeistä sprinttiä tai viikkoja.
  • 🏃 Lämmittele: Jälkikäteiset sisäänkirjautumispelit, joilla pohjustetaan loppuretroa (tai vain lämmitellään joukkuetta).

Hyppäämme suoraan parhaiden verkkopelien retrospektiiviin! Aloitamme peleistä, jotta voimme tutustua toisiimme.


Scrum-retrospektiivipelit verkossa tutustumista varten

🤝 Tiimin jäsenten parempi tunteminen

Olipa kyseessä nuori, tuore, suuri tai pieni tiimi: yksi retrospektiivien tavoitteista on tutustua tiimiin uudella tavalla ja irrottautua jokapäiväisestä työstä.

Muun muassa tätä varten on olemassa takautuvia pelejä. Niillä voi olla erilaisia painopisteitä. Katsotaanpa!

Retrospektiivipeli verkossa | 1

Matkalla totuus ja valhe 🌎

Retropeli #1 online-pelitaululla

Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, tiimiviestinnän analysointi.

Jokainen tiimin jäsen merkitsee kaksi paikkaa maailmankartalta – ja selittää, milloin ja miten hän on matkustanut sinne. Vähintään yksi kahdesta matkasta on valhe.

*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more
  1. Jokainen tiimin jäsen merkitsee 2 paikkaa ja keksii niihin matkakertomuksen (vain yksi on totta).

    Esimerkiksi Julia Rodriguez voisi sanoa seuraavaa:
    1. Kuten kaikki tiedätte, olen syntynyt aivan nurkan takana New Yorkissa. Siksi työskentelen lopulta täällä ja vierailen perheeni luona joka viikonloppu.
    2. Kuten kaikki tiedätte, sukunimeni on Rodriguez. Olen kotoisin itse asiassa Mexico Citystä, jossa synnyin 39 vuotta sitten. Perheeni muutti Yhdysvaltoihin pian kolmannen syntymäpäiväni jälkeen, koska isäni aloitti työt täällä.

    Kuulostaa molemmilta loogiselta – kumpi onkaan totta?

    Aika-arvio: 3 minuuttia.

  2. Järjestyksessä henkilöä kohden: Selitys molemmille matkoille annetaan peräkkäin. Kun henkilö on kertonut totuuden ja valheen, kaikki tiimissä arvaavat, mikä matkakertomus on totta.

    Aika-arvio: 2 minuuttia henkilöä kohden.

  3. Lopuksi voit poistaa "valheet" kartalta – ja sinulla on jo kaunis kartta tiimin todellisista matkakertomuksista, jonka voit ehkä jopa tallentaa yhteiselle tiimisivullenne.

Retrospektiivinen peli verkossa | 2

Tilannekuvan galleria 📸

Retropeli #2 online-pelitaululla

Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiimme.

Jokainen jakaa kuvan tietyn moton mukaan. Tyypillisesti suosittuja tunnuslauseita:

  • Viimeisin loma
  • Viime viikonloppu
  • Työpöytäni
  • Mielenkiintoisin esine asunnossani
  • Näkymä ikkunastani

Vaihtoehtoisesti voit arvata, kuka on ladannut minkäkin kuvan. Tai äänestää, mikä kuva on mielenkiintoisin.

*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.

Retrospektiivinen peli verkossa | 3

Lemmikki tiimillemme 🙉

Retropeli #3 online-pelitaululla

Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.

Jos tiimilläsi olisi lemmikki, mikä se olisi (katso kuvat)? Minkä nimen antaisitte sille?

*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more
  1. Tiimi voi tarkastella kuutta erilaista lemmikkiä digitaalisella white boardilla. Kuva ja joitain faktoja eläimestä annetaan (tarvittaessa lataa kuva tai avaa se Echometerissa).
  2. Aikataulu 5-10 minuuttia: Näiden tietojen perusteella tiimin on nyt valittava yksi näistä eläimistä lemmikikseen. Mikä eläin sopii parhaiten tiimihenkeemme, työskentelytapaamme jne.? Onko meille tärkeämpää, että se on älykäs eläin vai että sen kanssa on hauska leikkiä?
  3. Mitä voit lisätä: Tiimi voi itse päättää, miten se lähestyy tätä päätöstä. Haluatteko demokraattisen äänestyksen? Kerääkö jokainen ensin selkeät perustelut sille, miksi hän valitsisi tietyn eläimen? Pitäisikö vain niiden kahden henkilön päättää, joilla on vastaavat taidot: ne, joilla on jo lemmikkejä?
  4. [Valinnainen vaihe] Aikataulu 5 minuuttia: Tietenkin tiimi voi myös antaa lemmikille hienon nimen, joka sopii täydellisesti sen upeaan luonteeseen.
  5. Keskustelujen voimakkuudesta riippuen voit myös tallentaa kuvan lemmikistä ja sen nimestä yhteiselle tiimisivullenne. Vau, nyt teillä on maskotti!

Sprinttiretrospektiivipelit verkossa | 4

Hauska fakta 😅

Online Whiteboard -peli #4 (Sprint-retrospektiivipelit verkossa)

Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Tutustutaan toisiimme, ilmoittaudutaan.

Jokainen kertoo itsestään mielenkiintoisen, hauskan tai viihdyttävän faktan, joka perustuu muutamiin inspiraatiopisteisiin (esim. "Kun olin koulussa...", "Lempieläimeni ei ole koira, kissa tai muut ilmeiset vaihtoehdot, vaan...") tai mainitaan siitä riippumatta.

*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more
  1. Avaat yllä olevan linkin kautta löytyvän Retro-taulun tai otat siitä kuvakaappauksen ja tuot sen retrospektiivityökaluusi.
  2. Aikaraja 2 minuuttia: Jokainen kirjoittaa piilotetun muistiinpanon hauskalla faktalla itsestään, jota parhaassa tapauksessa kukaan tiimissä ei ole aiemmin tiennyt.
  3. Yksi tiimin jäsen kerrallaan jakaa faktan itsestään.
  4. Valinnainen: Tiimi voi reagoida Echometer-työkalun oikeassa yläkulmassa olevilla reaktioilla ensimmäisten reaktioiden antamiseksi.
  5. Valinnainen: Voitte äänestää, kenellä oli luovin hauska fakta tai viihdyttävin tapa jakaa se. Äänestääksesi voit käyttää äänestystoimintoa tai yksinkertaisesti luoda pieniä pisteitä/ympyröitä, joita tiimi voi vetää ja pudottaa suosikkeihinsa.

Retrospektiivipelit ketterät | 5

Takaisin nollaan 💽

Retropeli #5 online-pelitaululla

Kesto: 15-60 minuuttia | Tavoite: Ryhmätyön pohtiminen.

Kuvittele, että aloitatte uuden alun tiiminä. Kaikki voitaisiin suunnitella toisin, myös henkilökohtaiset taitosi. Miltä uusi "Me" näyttäisi?

*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more
  1. Ohjeet: Joku on painanut "Reset"-painiketta. Teillä ei ole enää kokouksia. Kollegat eivät tunne toisiaan. Kaikki on perustettava uudelleen. Mikä on tärkeintä, mitä tekisit toisin?

    Aikaraja 5–15 minuuttia: Esität seuraavan kysymysluettelon. Voit vapaasti valita, haluavatko tiimin jäsenet valita ja vastata yhteen näistä kysymyksistä – vai haluavatko he vastata kaikkiin (mikä luultavasti täyttäisi koko retrospektiivin).
    1. Jos aloitamme alusta, keneen tiimistämme haluaisit tutustua paremmin? Kenen kanssa olet valitettavasti ollut suhteellisen vähän tekemisissä tähän mennessä?
    2. Minkä tyyppisistä projekteista, teknologioista tai muista asioista tiimin pitäisi mielestäsi luopua tai välttää niitä?
    3. Mitä muuttaisit tiimin organisaatiossa? Mitä kokouksia ei pitäisi järjestää niin usein tai ollenkaan?
    4. Sinä henkilökohtaisesti voit oppia uuden taidon ja ottaa uuden roolin. Mikä taito tai rooli se olisi?
  2. Aikaraja 10–30 minuuttia: Kaikki vaihtavat vastauksiaan kysymyksiin. Mitä asioita sait tässä ajatuskokeessa mieleesi?
  3. Harkitse, haluatko sisällyttää kysymysten tulokset äänestykseen tai priorisointiin retrospektiivin lopussa. Pitäisikö meidän laatia keskustelujen perusteella toimenpide?

Retrospektiivinen peli verkossa | 6

On oltava järjestys 📐

Retropeli #6 online-pelitaululla

Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, lämmittely

Tiimin on selvitettävä mahdollisimman nopeasti joitain (osittain) numeerisia faktoja itsestään (esim. ikä, etäisyys moderaattoriin) – ja järjestäydyttävä sitten tämän luvun mukaan. Pro-taso: Tämä tapahtuu puhumatta.

*Peli näkyy retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more
  1. Moderaattorina valitset, kysytkö yhtä vai useampaa asiaa, jotka osallistujien on selvitettävä mahdollisimman nopeasti.
    1. Tässä on joitain mahdollisia luokkia: ikä, pituus, etäisyys moderaattoriin, etäisyys pääkonttoriin, kokemusvuodet, etu-/sukunimen ensimmäinen kirjain (tässä tapauksessa järjestät aakkosjärjestykseen).
  2. Päätät, onko tiimin järjestäydyttävä näiden lukujen/kirjainten mukaan suullisesti vai sanattomasti (esim. vain kirjallisesti tai ehkä jopa videokameran kautta).
  3. Ohjeet välitetään tiimille:
    Teidän tehtävänne on järjestäytyä mahdollisimman nopeasti iänne jne. mukaan. Teidän on tehtävä tämä kirjoittamalla nimellänne tarralappu taululle ja järjestämällä se sitten: pienin luku vasemmalla, suurin luku oikealla.
  4. Lopuksi kerrot, kuinka kauan tiimiltä kesti, ja kerrot ehkä, millä alueella (ikä, pituus jne.) he olivat nopeimpia. Mielenkiintoista, mistä tiimi tiesi jäsenten pituuden niin nopeasti?

Retrospektiivinen peli verkossa | Bonus

Metsäkanalintujen metsästys ilmapalloilla 🎈

Bonusretropeli Echometer:ssä (#7)

Kesto: 1-5 minuuttia | Tavoite: Hauskanpitoa retron päätteeksi.

Olemme rakentaneet pienen bonuspelin Echometer Retro -työkaluumme: Tunnetko pelin "Moorhuhn-metsästys"? Pelimme toimii samalla periaatteella, mutta kuumailmapalloilla: Kuka tiimissä osuu useimmin?

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more

Yllä oleva kuvakaappaus antaa pienen kuvan siitä, miten peli toimii.

Echometerissa retro käynnistyy intro-näytöllä. Siellä taustalla lentää myös pieniä ilmapalloja horisontissa. Mitä nyt on tiedettävä: Heti kun jokin tiimin jäsen, joka on etäretroverkossa, napsauttaa tai ampuu ilmapallon, peli aktivoituu.

  1. Nyt jokainen tiimin jäsen näkee retro-lopetusnäytön taustalla ilmapalloja lentämässä edestakaisin eri nopeuksilla. Tavoitteena on osua mahdollisimman moneen niistä.
  2. Suosittelemme, että moderaattorina asetat ajastimen 1–2 minuuttiin heti, kun tiimi aloittaa.
  3. Voittaja on tunnistettavissa vasemmassa yläkulmassa olevasta laskurista. Siellä näkyvät kolme ihmistä, joilla on eniten osumia. Ihmiset, joilla on vähemmän pisteitä, eivät näy tällä hetkellä.

Pelin tavoitteena on yksinkertaisesti odottaa näitä pieniä pelejä retron lopussa. Toisaalta retrosta tulisi tietysti poistua myös naurun kera.

Muuten: Sinun ei tietenkään tarvitse mainostaa peliä aktiivisesti. Voit myös vain odottaa, kunnes joku tiimin jäsen napsauttaa vahingossa ilmapalloa ja peli alkaa.


Scrum-retrospektiivipelit verkossa viimeisen sprintin pohdintaan

💭 Työn reflektointi

On seuraavan kierroksen aika! Kun olette pelanneet nämä pelit loppuun, teidän pitäisi olla oppineet tuntemaan toisenne melko hyvin joukkueena.

Seuraavissa menetelmissä keskitytään enemmän viimeisen sprintin tai viime viikkojen pohtimiseen (riippuen siitä, organisoitko Scrumin vai muiden kehysten mukaisesti).

Haluan tässä vaiheessa lisätä yhden asian: Säännöllisillä kahdenkeskisillä tapaamisilla tai valmennuksilla kollegoidesi kanssa voi olla (etenkin yhdessä retrospektiivien kanssa) ratkaiseva vaikutus tiimisuoritukseesi. Ja ne voidaan jopa suorittaa datalähtöisesti! Jos olet kiinnostunut aiheesta enemmän, katso täältä: Täältä löydät 129 kysymystä henkilökohtaiseen tapaamiseen (tai arviointikeskusteluun). ja Tässä on 3 parasta kahdenkeskisten tapaamisten työkalua vertailussa. .

Retrospektiivipelit Scrum | 8

Kirje entiselle itselleni 💌

Online-valkotaulupeli #8 (retrospektiivipelien ideoita)

Kesto: 15-20 minuuttia | Tavoite: Pohditaan edellisen sprintin tuloksia.

Was haben wir im Sprint gelernt? Was hätte ich gerne vorher schon gewusst? Mit dem Brief an das Ich vor dem Sprint (oder alternativ das "Ich, vor diesem Jahr") kann man genau diese Fragen perfekt als Spiel gemeinsam in der Retrospektive reflektieren.

*Das Spiel wird im Schritt "Icebreaker" der Retrospektive angezeigt.

Retrospektive Spiele Scrum | 9

2 totuutta ja valhe sprintistä 🤔

Online Whiteboard Spiel #9 (Retrospektive Spiele Ideen)

Kesto: 15-20 minuuttia | Tavoite: Edellisen sprintin pohtiminen.

Was haben wir im Sprint geschafft, was auch vielleicht nicht? Mit diesem Online Retrospektive Spiel findet ihr heraus, ob alle einen ähnlichen Wissensstand über den Sprint haben und die Lügen ertappen können!

*Das Spiel wird im Schritt "Icebreaker" der Retrospektive angezeigt.

Retrospektive Spiele Scrum | 10

Epäonnistuminen eteenpäin 🐛

Online-valkotaulupeli #10 (Retrospektiivipelien ideoita)

Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja viimeisen sprintin pohtiminen.

Ketterillä tiimeillä on niin monia tyypillisiä virheitä. Miksi emme vain aktiivisesti kävisi läpi näitä virheitä ja miettisi, mitkä niistä koskevat meitä? Missä teemme samoja virheitä, joita muut tiimit ovat jo tehneet? Epäonnistutaan eteenpäin!

*Peli näytetään retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more
  1. Eine Liste mit typischen Fehlern agiler Teams wird vorgestellt (siehe Screenshot oben oder das Toggle unten).
  2. 4 Minuten Zeitfenster: Jedes Teammitglied liest sich die typischen Fehler von agilen Teams durch.
  3. 4 Minuten Zeitfenster: Falls sich Teammitglieder an ihr eigenes Team erinnert fühlen, schreiben sie einen kurzen anonymen Zettel an diese Stelle, auf dem sie erklären, warum sie so denken.
    Von nun an werden die typischen 5 Phasen einer agilen Retrospektive durchlaufen.
  4. Gedanken erläutern: Nachdem alle mit diesem Teil fertig sind, teilen alle ihre Gedanken (und Notizen) der Reihe nach mit. Zu diesem Zeitpunkt findet noch keine Diskussion statt.
  5. Priorisierung: Jedes Teammitglied hat 3 digitale Punkte zur Abstimmung. Jetzt setzt die Punkte dort, wo man Verbesserungsbedarf sieht.
  6. Diskussion: Diskutiert die Bereiche, die die meisten Stimmen erhalten haben. Möchtet ihr eine Maßnahme aufschreiben?
  7. Maßnahmen: Nenne eine bestimmte Person, die für diese Maßnahme verantwortlich ist. Ich empfehle nicht mehr als 3 Maßnahmen festzuhalten - konzentriert euch liber auf die Qualität statt auf die Quantität (mehr dazu in unserem Beitrag 7 Tipps für gute Maßnahmen).
Luettelo tyypillisistä ketterien tiimien tekemistä virheistä expand_more
  • Ei epäonnistumiskulttuuria
  • Zombie Scrum: Ketterää työskentelyä tietämättä miksi
  • Harhaluulo "Tiedämme, mitä meidän on kehitettävä".
  • Liian vähän tilaa epäviralliselle viestinnälle
  • Väärän kehyksen käyttö
  • Väärä käsitys (Scrum-)rooleista
  • Autonomian puute
  • Luottamuksen puute
  • Puutteellinen testaus
  • Hyvän arvion puute
  • Asiakaspalautteen huomiotta jättäminen
  • Riittävän suunnittelun puute
  • Liian monta nuorta kehittäjää
  • Ketterien arvojen huomiotta jättäminen
  • Tuoteomistajan osallistumisen puute
  • Ei retrospektiivejä
  • Epäyhtenäinen tiimirakenne
  • Muut osastot eivät ota tuotetta mukaan
  • Pelko epäonnistumisesta
  • Organisaatiota ei ole optimoitu nopealle Build-Test-Learn-kulttuurille
  • Puuttuva (tuote)visio
  • Tiimin jäsenten huono osallistuminen
  • Ei Sprint Demoa
  • Tiimi ei ole moniosaava (siilot)
  • Puuttuva kommunikaatio
  • Kurin puute ketterien prosessien suhteen
  • Tiimi ei ota vastuuta omasta suorituksestaan
  • Väärä Tech Stack
  • Tiimi ei ole asianmukaisesti miehitetty
  • Ei järkevää dokumentaatiota
  • Valvonnan menetys johtamistasolla johtaa mikromanageroinnin

Iteraation Retrospektiivipelit | 11

Retro Puzzle 🕵🏻‍♂️

Online Whiteboard Spiel #11 (Retrospektive Spiele Ideen)

Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja viimeisen sprintin pohtiminen.

Viisas velho on laatinut 3 salaista, maagista kysymystä. Näihin kysymyksiin vastaaminen auttaisi tiimiänne kasvamaan tiiminä. Mutta saadakseen selville nämä kysymykset, tiimin on ensin ratkaistava 3 arvoitusta.

*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more
  1. Esität yleiskatsauksen tämän päivän retrospektiivin agendasta.
  2. 3 minuutin aikaväli: Ensimmäinen arvoitus esitellään (katso yllä olevaa valkotaulua tai seuraavaa vaihtonappia alla). Tiimin on ratkaistava se mahdollisimman nopeasti. Jos tiimi on nopeampi kuin 2 minuuttia, jäljellä oleva aika lisätään seuraavan arvoituksen ratkaisuaikaan.
  3. 5 minuutin aikaväli: Taikurimme esittää ensimmäisen maagisen kysymyksen (luova retrospektiivikysymys, katso alla).
  4. 20 minuutin aikaväli: Toista vaiheet 2 ja 3 toisella ja kolmannella arvoituksella, mahdollisesti käyttäen edelliseltä kierrokselta jäljellä olevaa aikaa.
  5. Valitse kulloinkin retrokysymys valikoimasta. Tässä on joitain ehdotuksia maagisiksi kysymyksiksi, joita taikuri voisi esittää:
    1. Kun mietin tiimiäni, mitä en kuule, mikä pitäisi kuulla?
    2. Mistä olet kiitollinen, kun ajattelet viime viikkoja?
    3. Mitä James Bond tekisi, jos hänellä olisi samat haasteet kuin meillä?
    4. Kuvittele, että emme olisi saavuttaneet tiimimme tavoitetta. Mikä olisi ollut syy siihen, että emme saavuttaneet sitä?
  6. Tästä lähtien jatkat tyypillisten ketterän retrospektiivin 5 vaiheen mukaisesti.
  7. Ajatusten selventäminen: Kun kaikki ovat valmiita vastaamaan viimeiseen maagiseen kysymykseen, jokaisen ajatukset (ja muistiinpanot) jaetaan. Tässä vaiheessa keskustelua ei vielä käydä.
  8. Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestettäväksi. Nyt aseta pisteet sinne, missä uskot olevan vielä parannettavaa.
  9. Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatteko kirjata toimenpiteen?
  10. Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, että pidätetään enintään 3 toimenpidettä - keskittykää mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Luettelo valittavissa olevista palapeleistä. expand_more
  1. Ihr wollt ein Ei in zwei Minuten kochen. Wenn du nur einen Drei-Minuten-Timer (Sanduhr), einen Vier-Minuten-Timer und einen Fünf-Minuten-Timer hast, wie können kann dann das Ei genau zwei Minuten lang kochen?
    1. Antwort: Sobald das Wasser kocht, macht ihr den Drei-Minuten-Timer und den Fünf-Minuten-Timer an. Wenn der Drei-Minuten-Timer abgelaufen ist, legt ihr das Ei in das kochende Wasser. Wenn der Fünf-Minuten-Timer abgelaufen ist, sind zwei Minuten verstrichen und es ist Zeit, das Ei aus dem Wasser zu nehmen. Den Vier-Minuten-Timer brauchst du für dieses Rätsel nicht.
  2. Zwei Väter und zwei Söhne gingen eines Tages angeln. Sie waren den ganzen Tag dort und haben nur 3 Fische gefangen. Der eine Vater sagte, das reicht für uns alle, wir nehmen jeder einen. Wie kann das möglich sein?
    1. Antwort: Es gibt den Vater, seinen Sohn und der Sohn dieses Sohnes. Das macht 2 Väter und 2 Söhne, also insgesamt 3!
  3. Achtung, funktioniert nur im Englischen: Forward I am heavy, but backward I am not. What am I? Übersetzung: Vorwärts bin ich schwer, aber rückwärts bin ich es nicht. Was bin ich?
    1. Das Wort "Ton" im Englischen.
  4. Achtung, funktioniert nur im Englischen: Which of the following words don't belong in the group and why? CORSET, COSTER, SECTOR, ESCORT, COURTS
    1. Courts. Alle anderen sind Anagramme von einander.
  5. Eine Frau erschießt ihren Mann. Dann hält sie ihn über 5 Minuten lang unter Wasser. Schließlich erhängt sie ihn. Aber 5 Minuten später gehen die beiden zusammen aus und genießen ein schönes Abendessen zusammen. Wie kann das sein?
    1. Antwort: Die Frau ist eine Fotografin. Sie hat ein Bild von ihrem Mann gemacht, es entwickelt und zum Trocknen aufgehängt.
  6. Achtung, funktioniert nur im Englischen und durch's Vorlesen: There are 30 cows in a field, and 28 chickens. How many didn't?
    1. Hör genau hin: 30 cows, and twenty-eight chickens. Say EIGHT and ATE (gegessen). Das klingt identisch. Es bedeutet also 20 Kühe haben Hühner gegessen. 30-20=10, also haben 10 Kühe keine Hühner gefressen.
  7. Manchmal werde ich in der Stille geboren, ein anderes Mal nicht. Ich bin ungesehen, aber ich mache mich bemerkbar. Mit der Zeit vergehe ich spurlos. Ich schade niemandem, aber ich bin bei allen unbeliebt. Und was bin ich?
    1. Antwort: Ein Furz.
  8. Achtung, funktioniert nur im Englischen: Ich bin sechs Buchstaben. Wenn du einen wegnimmst, bin ich zwölf. Und, was bin ich?
    1. Das Wort "Dozens".
  9. Welche Art von Musik hören Kaninchen?
    1. Spaß-Antwort: Hip-Hop.

Retrospektiivipeli verkossa etätiimeille | 12

Sinun versiosi tarinasta 🧑🏾‍🏫

Online Whiteboard -peli #12 (Projektin retrospektiivipelit)

Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Viimeisen sprintin tai viime viikkojen pohdinta.

Tyypillisellä sprintillä on ylä- ja alamäkensä. Samanlainen kuin Shakespearen hyvä dramaattinen tarina. Kirjoitetaan dramaattinen tarina viimeisestä sprintistämme - kuka oli sankari, mikä oli käännekohta jne.?

*Peli näytetään retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more
  1. Annat yleiskatsauksen tämän päivän retrospektiivin agendasta.
  2. Retrospektiivitaulu, jossa on tyypillisen draaman kaari, jaetaan. Se sisältää myös tyypilliset lauseen alut, jotka löytyvät tarinan tässä vaiheessa.
  3. 10 minuutin aikaväli: Nyt jokainen tiimin jäsen voi olla luova täydentämällä lauseita tai keksimällä omia lauseita: "Olipa kerran, kauan sitten..."
  4. Parhaassa tapauksessa jokainen on antanut palautettaan kaaren jokaisesta osasta. Jokainen tiimin jäsen jakaa vuorotellen oman versionsa tarinasta kertomalla lauseensa.
    Tästä eteenpäin jatkat tyypillisiin ketterän retrospektiivin 5 vaiheeseen.
  5. Ajatusten selventäminen: Kun kaikki ovat valmiita tämän osan kanssa, kaikki jakavat vuorotellen ajatuksensa (ja muistiinpanonsa). Tässä vaiheessa keskustelua ei vielä käydä.
  6. Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestykseen. Nyt pisteet asetetaan sinne, missä nähdään parantamisen tarvetta.
  7. Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatteko kirjoittaa ylös toimenpiteen?
  8. Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, ettei enempää kuin 3 toimenpidettä kirjataan muistiin - keskittykää mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).

Retrospektiivinen peli verkossa | 13

Lopeta lause… 🔚

Retropeli #13 online-pelitaululla

Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Viimeisen sprintin tai viime viikkojen pohdinta.

Joskus on helpompi sanoa jotain ääneen, kun joku muu on luonut sille oikean tunnelman. Tämä on tämän retrospektiivipelin idea: Viimeistele muiden tekemiä omituisia, hauskoja ja luovia lauseita, jotka helpottavat menneiden viikkojen pohtimista viihdyttävällä tavalla.

*Peli näytetään retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more
  1. Aikaväli 10 minuuttia, seuraava ohje:
    "Tältä taululta löydät monien lauseiden alun. Jotkut niistä saattavat kuulostaa hieman oudoilta. Mutta ota ne sellaisenaan ja yritä täydentää joitain (tai kaikki) lauseista miettimällä viime viikkoja tai viimeistä sprinttiä."
    Tästä eteenpäin jatkat tyypillisiin ketterän retrospektiivin 5 vaiheeseen.
  2. Ajatusten selventäminen: Kun kaikki ovat valmiita tämän osan kanssa, kaikki jakavat vuorotellen ajatuksensa (ja muistiinpanonsa). Tässä vaiheessa keskustelua ei vielä käydä.
  3. Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestykseen. Nyt pisteet asetetaan sinne, missä nähdään parantamisen tarvetta.
  4. Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatteko kirjoittaa ylös toimenpiteen?
  5. Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, ettei enempää kuin 3 toimenpidettä kirjataan muistiin - keskittykää mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).

Scrum Master -retrospektiivipelit | 14

“Peukut alas” 👎

Retropeli #14 verkkotaululla

Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Ryhmätyöskentelyn pohtiminen.

Pitäisikö meidän parantaa tätä tai tuota? Peukku ylös vai peukku alas? On olemassa joitakin tiimityön osa-alueita, joita on yleensä parannettava. Tarkastellaan niitä vuorovaikutteisesti keräämällä "peukkuja alas" nähdäksemme, millä alueella menestymme huonoimmin.

*Peli näytetään retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more
  1. Seuraavassa esitellään tiimille muutamia karkeita alueita, jotka ovat tärkeitä onnistuneen tiimityön kannalta (sinun ei tietenkään tarvitse ottaa niitä kaikkia huomioon ja voit tietysti lisätä myös muita aiheita):
    1. Työympäristö, kokoukset, luottamus, tuottavuus, sitoutuminen, rohkeus, keskittyminen, autonomia, tavoitteiden asettaminen, kunnioitus, työ- ja perhe-elämän tasapaino, viestintä, päätökset, roolit
  2. Ohje:
    "Monet näistä alueista ovat melko laajoja – tarkoituksella. Tulkitkaa niitä yksinkertaisesti haluamallanne tavalla. Anna palautetta reagoimalla Echometer-työkalussa 'peukku alas' -merkillä. Napsauta vain emojia oikeassa yläkulmassa."
    Anna tiimin napsauttaa muutaman kerran, jotta he tutustuvat työkaluun.
  3. Ohje:
    "Huomaatte, että kasvot näytön oikealla puolella muuttuvat ja muuttuvat negatiivisemmiksi, mitä useammin napsautat. Tämä on mittausmenetelmämme. Se auttaa meitä arvioimaan näitä alueita."
  4. Näytä nyt tiimille asteittain Echometer-digitaalitaulun eri alueet. Tiimi saa napsauttaa jokaista aluetta nolla–kahdesti (jos tiimissä on yli 6 jäsentä) tai kolmesti. Kirjoita muistiin luku, jonka mittarimme näyttää äänestyksen jälkeen (heti kyseisen alueen vieressä).
  5. Jokaisen äänestyksen jälkeen tiimin jäsenet voivat selittää, miksi he napsauttivat X kertaa. Tiimin jäseniä pyydetään aina antamaan konkreettisia tilanteita tai esimerkkejä valintansa selittämiseksi.
  6. Kukaan ei anna "peukkua alaspäin"? Sehän on hienoa! Kirjoita tämä muistiin ja anna tiimin jäsenten selittää, miksi he ovat tyytyväisiä tähän alueeseen.
    Tästä lähtien jatkat tyypillisten ketterän retrospektiivin 5 vaiheen mukaisesti.
  7. Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestystä varten. Aseta nyt pisteet sinne, missä näet parannettavaa.
  8. Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatko kirjoittaa muistiin jonkin toimenpiteen?
  9. Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. En suosittele kirjaamaan yli 3 toimenpidettä – keskity mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).

An dieser Stelle ein kurzer Hinweis: Wenn du nicht wei , wo du anfangen sollst bei all diesen Ideen und Spielen f Retrospektiven, schau mal in das folgende Video. Da entwickelt unser Mitbegrnder und Psychologe Christian ein Ranking der besten Retrospektive Vorlagen - eine top 10, in der es groe Unterschiede gibt.

Play

Scrum Master -retrospektiivipelit | 15

Joukkue Health Check 🩺

Retro-peli #15 Health Check (perustuu: Spotify Health Check)

Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja ketterien prosessien pohtiminen.

Warum machst du nicht mal einen Health Check in der Retrospektive deines Teams? Das kann lustig sein, je nachdem, was du abfragst. Jeder gibt ganz einfach (zum Beispiel im Echometer Tool) an, wie er ein bestimmtes Thema auf einer Skala von 1 bis 7 einschätzt!

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more
  1. Valitset joukon v ityksi, joita tiimisi voisi mielestsi parantaa (katso alla oleva toinen valitsin). Niit ovat esimerkiksi asiat, joita kysytnn Spotify Health Checkissa.
  2. Voit tietysti muokata nity kysymyksi ja tehd niist joitakin hauskoja tai luovia.
  3. Jokainen ilmoittaa, miten vahvasti on samaa mielt nity v itysten kanssa Echometer-asteikolla 1-7.
  4. Tulokset esitetn kaaviossa. Nyt kaikkia pyydetn selittmn tuloksia:
    "Miten selittisit henkilkohtaisesta nkkulmastasi suurimman tuen? Ent pienimm n vastauksen?"
  5. Kun olet kynyt lpi kaikki Health Checkin kohdat ja keskustellut niist, jatkat tyypillisten kettrn retrospektiivin 5 vaiheen mukaisesti.
  6. Ajatusten selittminen: Kun kaikki ovat valmiita tmn osan kanssa, kaikki jakavat ajatuksensa (ja muistiinpanonsa) vuorotellen. Tss vaiheessa ei viel kyd keskustelua.
  7. Priorisointi: Jokaisella tiimin jsenell on 3 digitaalista pistett nestykseen. Nyt pisteet asetetaan sinne, miss nkee parantamisen tarvetta.
  8. Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka ovat saaneet eniten ni estyksi. Haluatteko kirjata yls toimenpiteen?
  9. Toimenpiteet: Nime nimeltinen henkil, joka on vastuussa tmn toimenpiteen toteuttamisesta. En suosittele kirjaamaan yls enemp kuin 3 toimenpidett - keskittyk mieluummin laatuun m rn sijaan (lue lis tst artikkelistamme 7 vinkki hyviin toimenpiteisiin).
Luettelo esimerkillisistä lausunnoista ryhmälle Health Check expand_more
  1. Saamme hienoja tuloksia! Olemme ylpeit siit ja sidosryhmmmme ovat hyvin tyytyvisi.
  2. Tytyapamme sopii meille tydellisesti.
  3. Saamme asioita tehty todella nopeasti. Ei odottelua, ei viivytyksi.
  4. Sprinttiemme suunnittelu perustuu aina siihen, ett saavutamme mahdollisimman suuren asiakashydyn annetussa ajassa.
  5. Jaamme my s keskenerist tyhteit sidosryhmille varhaisessa vaiheessa saadaksemme palautetta mahdollisimman nopeasti.

  6. Jokainen kehitystiimin jsen osallistuu asianmukaisesti sprintin suunnitteluun.
  7. Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kehitty siit.
  8. Rohkeus: Arvostamme sit, kun joku osoittaa rohkeutta.
  9. Kunnioitus: Arvostamme toistemme ideoita, vaikka olisimme eri mielt.
  10. Sitoutuminen: Jokainen tiimin jsen pyrkii pitmn lupauksensa.
  11. Keskittyminen: Emme anna hiriinty sprintin tavoitteen tavoittelusta.
  12. Avoimuus: Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kehitty siit.
  13. Meill on rakentava tiedonvaihto uudehkojen ja kokeneempien kollegoiden vlill.

Scrum-retrospektiivipelit verkossa lämmittelyyn

🏃 Check-init, jäänmurtajat ja lämmittelyharjoitukset |

Mennään nyt sisäänkirjautumispelien suuntaan, jotka sopivat erityisen hyvin retrospektiivien alkuun. Täällä pelataan muutenkin suurin osa peleistä.

Seuraavat harjoitukset ovat melko lyhyitä. Voit tietysti myös muuttaa niitä joustavasti ja mukauttaa ne omaan kontekstiin ja tehdä niistä vielä lyhyempiä tai pidempiä. Suosittelen jopa tätä!

Mielenkiintoisia retrospektiivipelejä | 16

Hymiöiden aika 🤩

Retropeli #16 verkkotaululla

Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen

Jokainen valitsee emojin, joka kuvaa hänen mielialaansa liittyen viime sprinttiin. Lisäksi annatte matriisissa subjektiivisen asteen "Autonomiaa" ja "Onnistumisen tunnetta" viime sprintissä.

*Peli näytetään retrospektiivin vaiheessa "Jäänmurtaja".

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more
  1. Avaat taulun ja annat yksinkertaiset ohjeet.
  2. 20 sekuntia per henkilö: Kun jokainen on valinnut emojin ja lisännyt siihen nimensä, hän selittää, miksi hän päätyi valitsemaan juuri tämän emojin.
  3. Seuraava valinnainen vaihe on kopioida kyseinen muistilappu ja vetää sitä hieman alemmas: Mihin sijoittaisit itsesi matriisissa, jossa muuttujina ovat "Autonomia" ja "Onnistumisen tunne"? Kuinka itsenäiseksi olet tuntenut itsesi, kuinka usein sinulla on ollut tunne, että olet saavuttanut jotain? Tämä toivottavasti selventää, miksi tietyt emojit valittiin
  4. Voit tietysti myös harkita näiden kahden akselin tai muuttujan nimeämisen muuttamista.
  5. 30 sekunnin aikaväli per henkilö: Jokainen selittää lyhyesti valintansa.

Retrospektiivipeli verkossa | 17

Retropeli #17 verkkotaululla

Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen

Jos viime sprinttimme olisi jokin näistä eläinhahmoista, mikä se olisi? Anna tiimin valita ennalta määrätyistä kuvista ja perustella valintansa.

*Peli näytetään retrospektiivin vaiheessa "Jäänmurtaja".

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more
  1. Annat ohjeet.
  2. Jokainen luo nimellisen lapun (voit myös valmistella nämä tai luoda ne automaattisesti Echometer-työkalussa). Nyt jokainen sijoittuu johonkin kuvaan.
  3. Henkilö, joka teki päätöksen ensimmäisenä, alkaa selittää valintaansa ja antaa puheenvuoron seuraavalle henkilölle, kunnes kaikki ovat antaneet palautettaan.

Retrospektiivin lautapeli | 18

Retropeli #18 verkkotaululla

Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen

Jos viime sprinttimme olisi ateria, mikä se olisi? Anna tiimin valita ennalta määrätyistä kuvista ja selittää valintansa.

*Peli näytetään retrospektiivin vaiheessa "Jäänmurtaja".

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more

Yksi monista hauskoista jäänmurtajapeleistä retrospektiiveihin:

  1. Annat ohjeet.
  2. Jokainen luo nimellisen lapun (voit myös valmistella nämä tai luoda ne automaattisesti Echometer-työkalussa). Nyt jokainen sijoittuu johonkin kuvaan.
  3. Henkilö, joka teki päätöksen ensimmäisenä, alkaa selittää valintaansa ja antaa puheenvuoron seuraavalle henkilölle, kunnes kaikki ovat antaneet palautettaan.

Retrospektiivipeli verkossa | 19

Sprint-sinfoniamme 🎹

Retro-peli #19 online-valkotaululla

Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen

Jos viime sprinttimme olisi laulu, mikä olisi sen nimi? Anna tiimin valita annetuista lauluista tai keksiä omia nimiään.

*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more

Yksi lyhyistä retrospektiivipeleistä:

  1. Annat ohjeet.
  2. 1-2 minuutin aikaväli: Jokainen valitsee kappaleen nimen annetusta kappaleluettelosta (katso valkotaulun kuvakaappaus tai alla) tai ottaa toisen nimen.
    Kaikki voivat vapaasti muuttaa kappaleen nimeä. Joku voisi esimerkiksi muuttaa Survivorin kappaleen "Eye of the tiger" nimeksi "Eye of the customer" (esim. koska hän tapasi varsinaisen asiakkaan ensimmäistä kertaa).
  3. Ensimmäisenä päätöksen tehnyt henkilö alkaa selittää valintaansa ja siirtyy seuraavalle henkilölle, kunnes kaikki ovat antaneet palautetta.
Mahdolliset kappaleiden nimet expand_more
  • The Chainsmokersin ja Coldplayn "Something Just Like This"
  • Mike Posnerin "I Took a Pill in Ibiza"
  • Adelen "Rolling in the Deep"
  • Chubby Checkerin “The Twist”
  • Baccaran "Yes Sir, I Can Boogie"
  • LMF:n "Party Rock Anthem"
  • Lady Gagan "Bad Romance"
  • Ed Sheeranin "Shape of You"
  • Bill Haley & His Cometsin "Rock Around the Clock"
  • Scorpionsin "Wind of Change"
  • Bing Crosbyn "Silent Night"
  • Black Eyed Peasin "I Gotta Feeling"
  • Mark Ronsonin "Uptown Funk" (mukana Bruno Mars)
  • Carly Rae Jepsenin "Call Me Maybe"
  • Andrea Bocellin ja Sarah Brightmanin "Time to Say Goodbye"
  • Ed Sheeranin ja Justin Bieberin "I Don't Care"
  • Oma lisäyksesi...

Retrospektiivipelit tiimeille | 20

Tangram-tyyli 🔺

Retro-peli #20 online-pelitaululla

Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen

Aktivoi tiimin luovat mehut ja ratkaise Tangram (pieni aasialainen palapeli).

*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more

Yksi monista hienoista Retrospektiivikokouspeleistä:

  1. Jaa ohjeet:
    "Tämä on digitaalinen Tangram, kiinalainen palapeli. Sen on muodostettava neliö. Teidän tehtävänne on luoda tämä kvadrantti tiiminä - ja teillä on siihen 4 minuuttia aikaa."
  2. Sinun moderaattorina tulisi tarkkailla tiimiä: Tunnetko viestinnässä malleja, jotka huomaat joskus myös jokapäiväisessä työssä? Kirjoita ne ylös, jotta voit puuttua niihin myöhemmin.
  3. 5 minuutin aikaväli: Kysy tiimiltä, onko se havainnut tiimissä tiettyjä käyttäytymismalleja, joita on mielenkiintoista pohtia. Kuka puhui eniten? Kuka puhui vähiten ja miksi?
  4. Valinnainen: Jaa omat havaintosi. Jos on olemassa merkityksellisiä havaintoja ja malleja, sisällytä ne retrospektiivin toiseen osaan: palautteen priorisointi ja toimenpiteiden luominen.

Virtuaaliset retrospektiivipelit | 21

Aika mennä elokuviin 🍿

Retro-peli nro 21 online-valkotaululla

Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen

Jos viime sprinttimme olisi elokuva, mikä sen nimi olisi? Pyydä tiimiä valitsemaan valmiista elokuvista tai keksimään omia nimiä.

*Peli näkyy retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.

Yksityiskohtaiset moderointiohjeet expand_more

Yksinkertainen, hyvä retrospektiivipeli:

  1. Anna ohjeet.
  2. Aikaa 1–2 minuuttia: Jokainen valitsee elokuvan nimen ennalta määrätystä luettelosta (katso valkotaulun kuvakaappaus tai alla oleva Toggle) tai ottaa jonkin muun nimen.
    Jokainen voi vapaasti muuttaa elokuvan nimeä. Joku voisi esimerkiksi muuttaa elokuvan nimen "Lord of the rings" muotoon "Lord of the bugs".
  3. Ensimmäisenä päätöksen tehnyt henkilö alkaa selittää valintaansa ja siirtää vuoron seuraavalle henkilölle, kunnes kaikki ovat antaneet palautetta.
Luettelo sopivista elokuvanimikkeistä expand_more
  1. Goldfinger
  2. Titanic
  3. Lord of the Rings
  4. Back to the future
  5. Rain Man
  6. Avatar
  7. The Birth of a Nation
  8. Indiana Jones and the Last Crusade
  9. Paranormal Activity
  10. 20,000 Leagues Under the Sea
  11. Furious 7
  12. Gone with the Wind
  13. Doctor Zhivago
  14. Spider-Man: No Way Home
  15. E.T. the Extra-Terrestrial
  16. ...

Aiaiai, siinä oli aika paljon pelejä. Suunnittelemme, mutta vielä enemmän uudet takautuvat menetelmät julkaista! Joten voit vapaasti rekisteröityä meidän Uutiskirje tai tallenna tämä sivu.

Muuten, jos haluat kehittää tiimiäsi kokonaisvaltaisesti, sinun on myös parannettava tiimin psykologista turvallisuutta. Tällä videolla toinen perustajamme Christian kertoo 4 tiimi- ja yksilöharjoitusta, joita voit tehdä psykologisen turvallisuuden lisäämiseksi.

Play

Lisää retrospektiivisiä pelejä ja ideoita?

Ihan totta, haluatte lisää tällaista viileät retrospektiiviset pelit ? Okei, lisää inspiraatiota ei varmaankaan ole niin huono idea.

Kannattaa tutustua 32 Retrospektiiviset menetelmät aloittelijoille ja ammattilaisille heittää. Siitä löydät joitakin peleihin perustuvia retrospektiivisiä muotoja ja muita luovia tuoreita retrospektiivisiä kysymyksiä, joita et ole luultavasti vielä kokeillut. Siellä on myös erilaisia Hauskat ketterät retrospektiiviset pelit tiimin eri kehitysvaiheita varten.

Muussa tapauksessa suosittelen, että etsit Googlesta tastycupcakes-retrospektiivipelejä, Geekbot-retrospektiivipelejä tai Miro-retrospektiivipelejä – niiden pitäisi antaa sinulle hieman enemmän materiaalia.

Jos etsit Kanban Retrospective -pelejä, sinun kannattaa tutustua meidän Kanban Retrospektiivinen muoto katsoa – se voisi olla jotain.

Seuraavassa on muutamia konkreettisia suosituksia:

Retrospective Games Online: Johtopäätös

Jos saan antaa sinulle vielä yhden asian tiimistäsi vastaavana henkilönä: ota aikaa sen kanssa, hyvät toimenpiteet johdattaa. Hyvät toimenpiteet ovat parempi lääke retroväsymykseen kuin retrot, jotka ovat vain huvin vuoksi.

Lopuksi, jos olet kiinnostunut luovemmista retrospektiivisistä ideoista, jotka eivät ole aivan yhtä leikkisiä, mutta ovat silti hauskoja: tutustu artikkeliin, jossa esitellään 32 retromenetelmää aloittelijoille ja ammattilaisille . Olen varma, että sielläkin on jotain. Pidä hauskaa!

Blogikategoria

Lisää artikkeleita aiheesta "Takautuvat menetelmät"

Katso kaikki tämän kategorian artikkelit
7 parasta retrotyökalua ketterille tiimeille (2025)

7 parasta retrotyökalua ketterille tiimeille (2025)

Haluatko käynnistää retron markkinoiden parhaalla retrotyökalulla? Lue, mikä tekee hyvästä retrotyökalusta hyvän - ja saat suoran pääsyn.

54 Hauskoja retrospektiivisiä menetelmiä ketterille tiimeille vuonna 2025

54 Hauskoja retrospektiivisiä menetelmiä ketterille tiimeille vuonna 2025

Parhaat ja hauskimmat retrospektiiviset ideat: Spotify Health Check:n kaltaisiin luoviin menetelmiin: Klassikoista, kuten "Keep Stop Start", luoviin menetelmiin, kuten "Spotify Health Check".

Spotify Health Check -retrospektiivi: Ohjaus ja vinkit

Spotify Health Check -retrospektiivi: Ohjaus ja vinkit

Jäsennelty opas Spotify Health Checkin ohjaamiseen retrospektioissa – sisältää ohjauskysymyksiä ja valmiita malleja tiimille, organisaatiolle, toimitukselle, teknologialle ja täydelliselle tarkastukselle.

10 vinkkiä hyviin takautuviin toimenpiteisiin, mukaan lukien esimerkit

10 vinkkiä hyviin takautuviin toimenpiteisiin, mukaan lukien esimerkit

Retrospektiiveissä puhutaan paljon – mutta johtaako tiimisi myös hyviin toimenpiteisiin? Tässä vinkkejä ja esimerkkejä, miten se onnistuu hyvien toimenpiteiden avulla retroissa!

Retrospektiivin 5 vaihetta eivät yksin riitä: Double Diamond -malli.

Retrospektiivin 5 vaihetta eivät yksin riitä: Double Diamond -malli.

Monet tiimit muuttavat usein retrospektiivin vaiheiden muotoa ja suunnittelua varmistaakseen vaihtelua ja stimuloidakseen tiimin jäsenten luovuutta. Mutta mikä on lopulta ratkaiseva tekijä onnistun...

42 luovaa jälkikäteen tapahtuvaa tarkistusta, jotka rikkovat jään.

42 luovaa jälkikäteen tapahtuvaa tarkistusta, jotka rikkovat jään.

Etsitkö epätavallisia tarkistuskysymyksiä tai retrospektiivisiä tarkistusmenetelmiä seuraavaa retrospektiiviäsi varten? Olen iloinen kuullessani tämän, sillä hyvällä, vuorovaikutteisella sisäänkirj...

Milloin sprintin retrospektiivi pitäisi järjestää?

Milloin sprintin retrospektiivi pitäisi järjestää?

Jos olet juuri etsinyt Googlesta hakusanalla "Milloin sprintin retrospektiivit pitäisi pitää", haluat todennäköisesti vastauksen johonkin näistä kahdesta kysymyksestä: - Milloin sprinttijaksolla pi...

3 parasta retrospektiivistä kysymystä online-malleineen

3 parasta retrospektiivistä kysymystä online-malleineen

Oletko juuri etsinyt Googlessa hakusanalla "3 retrospektiivikysymystä"? Hienoa, olet tullut oikeaan paikkaan🎉\ Tässä artikkelissa haluan antaa sinulle yleiskatsauksen erilaisista retrospektiivisis...

Ketterän retrospektiivin 10 yksinkertaista perussääntöä

Ketterän retrospektiivin 10 yksinkertaista perussääntöä

Agile Retrospektiivit ovat olennainen osa ketterää tiimiä. Ne antavat tiimin jäsenille mahdollisuuden pohtia työtään, tunnistaa parannusmahdollisuuksia ja asettaa tavoitteet seuraavaa sprinttiä var...

Echometer uutiskirje

Älä missaa Echometer-päivityksiä ja inspiroidu ketterästä työskentelystä.

UKK aiheesta Takautuva työkalu

Tärkeimmät vastaukset kaikille, jotka haluavat tutustua Takautuva työkalu -aiheeseemme.