4 isbryderlege til succesfulde agile retrospektiver
Er du i humør til nogle rigtig gode Icebreaker-spil til retrospektivet? Så er du kommet til det rette sted. Her og i mange andre artikler præsenterer vi sjove, innovative og frem for alt effektive retrospektive lege og metoder (se artikel: Den De 15 bedste retrospektive spil ).
Inden vi går i gang med vores 6 Icebreaker-spil til dagens retrospektiv, vil vi her kort fortælle, hvad der egentlig kendetegner gode retrospil. Alt i alt har gode retrospektive metoder efter vores mening 5 karakteristika.
- Interaktiv: Rigtig gode retrospektive spil er kendetegnet ved, at alle deltagere skal tænke eller være aktive, for at spillet bliver en succes. Det er endnu bedre, hvis hvert teammedlem taler mindst én gang. Dette gælder især for retrospektive spil i check-in af retroen (dvs. icebreaker), fordi tommelfingerreglen siger: Hvis du ikke siger noget i check-in af en icebreaker, siger du heller ikke noget i hele retroen.
- Teamwork: Gode icebreaker-lege til retrospektiver styrker teamånden. To enkle mekanismer kan hjælpe med dette - især i check-in, retroens icebreaker. Enten hjælper de teammedlemmer med at lære hinanden bedre (privat) at kende og styrker dermed indirekte den psykologiske sikkerhed i teamet (se artikel: Psykologisk sikkerhed i agile teams ). Eller retrospektivmetoderne og -legene lader teamet i fællesskab tackle en lille udfordring - det fremmer naturligvis også teamånden.
- Positivt: I hverdagen for et agilt team er der desværre ofte nok anledninger til stress. Det er netop derfor, at retrospektivet som et beskyttet rum bevidst bør bryde ud af dette mønster. Det bør grundlæggende have som mål at skabe en positiv stemning blandt teammedlemmerne. Det kan f.eks. opnås gennem en icebreaker eller en check-in og check-out, der får teammedlemmerne til at smile. Det betyder selvfølgelig ikke, at kritiske spørgsmål ikke skal tages op, tværtimod: Kun hvis grundlaget for vellykket handling skabes regelmæssigt, kan den gode stemning i retrospektiver også være bæredygtig (Se artikel: 8 tips til succesfulde handlingspunkter i retroer ).
- Passende: Retrospektive spil og metoder bør tilpasses teamets modenhedsniveau og aktuelle humør. For eksempel er de særligt kreative eller metaforiske lege mere velegnede til teams, der allerede har haft mange retros (dvs. de har tendens til at have et højere modenhedsniveau; se også artiklen: 7 tips når teamet ikke har lyst til at lave retros ). Derudover passer et retrospektivt spil, hvor målet er at få teammedlemmerne til at grine, selvfølgelig dårligt, hvis noget negativt i øjeblikket trykker stemningen, f.eks. afskedigelser.
- Overgang (valgfri): Det er ligegyldigt, om det retrospektive spil bruges i begyndelsen, i midten eller i slutningen af retroen: Det ser særligt professionelt ud, hvis det har en konkret reference til trinnet før og/eller efter. For eksempel er check-ins eller icebreakers ofte velegnede til at få en første fornemmelse af det sidste agile Scrum-sprint, før man går i gang med en dybere refleksion.
Disse karakteristika er selvfølgelig ikke obligatoriske. Men de hjælper med at vælge de rigtige retrospektive check-ins eller icebreakers. I øvrigt kan du finde mere detaljerede refleksioner over de vigtigste 5 resultater af et retrospektiv her: 5 Outcome vs. Output Eksempler på et retrospektivt forløb . Så, nu er det nok. Overskriften har lovet dig det - her er de 4 icebreaker-lege til retrospektiver:
- Den sidste spurt som killing
- Opmærksomhed, dårlige jokes
- Team Health Check Radar
- Født til at lyve
Frisk isbryder Retrospektive spil og metoder
Isbryderlege til det retrospektive
Isbryderleg 1: Den sidste sprint som killing 😻
Retrospil på det online whiteboard
Varighed: 5-15 minutter | Mål: Sjov, isbryder, refleksion over Scrum-sprinten
Grundidéen: Dette er et klassisk icebreaker-retrospektivspil til check-in: Det handler om at fange stemningen omkring det sidste sprint. Det kan man bedst gøre med billeder. I dette tilfælde er spørgsmålet, hvilket sødt ansigt fra en kattebaby bedst opsummerer det sidste sprint.
Moderationsinstruktioner i detaljer
- Som moderator forklarer du reglerne for hvert teammedlem: Foran jer på Echometer Whiteboard er der nogle billeder af killinger. Hvilken passer bedst til det sidste sprint? Grundene til, at man vælger et billede, er relativt ligegyldige.
- Alle vælger et billede ved at oprette en sticky på Whiteboard ved at dobbeltklikke.
- Nu forklarer alle kort i en eller to sætninger, hvorfor de har valgt den pågældende killing. Beslutningen må bevidst ikke være helt "logisk" - det handler først og fremmest om at fange stemningen og skabe en god samtaleatmosfære.
- Det pågældende check-in af teammedlemmerne bliver hverken vurderet eller kommenteret. Der bliver højst skrevet noget interessant ned for at bruge det igen i den senere del af retrospektivet.
- Nu fortsættes der med den næste fase af retrospektivet, "Dataindsamling" (Se artiklen: 5 faser af en retro er ikke nok). Alternativt kan I (for eksempel i Echometer-værktøjet) også se på foranstaltningerne fra det sidste retrospektiv sammen.
Isbryderlege til det retrospektive
Isbryderleg 2: Opmærksomhed, dårlige jokes 😉.
Retrospil på det online whiteboard
Varighed: 10-20 minutter | Mål: Lære hinanden at kende, holdånd, icebreaker
Grundideen: Dette spil fungerer også især som en icebreaker, der kan skabe en god samtaleatmosfære eller nogle grin. Grundideen er, at der læses mere eller mindre gode vittigheder op. Den, der griner først, har tabt.
Moderationsinstruktioner i detaljer
I kan sagtens se grundidéen i dette retrospektivspil på online Whiteboard ovenfor.
- I hver af de grå kasser er der gemt en vittighed. Hvis du klikker på knappen nedenunder (synlig, når du holder musen over den), bliver vittigheden synlig for hele teamet, der er online. Nu læser du den første vittighed op.
Man kan selvfølgelig bevidst læse vittigheden underholdende eller meget tørt op, afhængigt af ens egen stil. - Mens eller efter at vittigheden er blevet læst op, må ingen i teamet smile (endsige grine højt). Derfor skal alle også tænde deres kamera for at identificere potentielle tabere.
- Derefter kan enten moderatoren læse den næste vittighed op. Eller, og det vil jeg anbefale, læser et af teammedlemmerne den næste vittighed op, efter at den er blevet afsløret af moderatoren. På denne måde deltager alle, og sandsynligheden for et grin er endnu større.
- Du kan roligt påpege, at teammedlemmerne roligt kan læse vittigheden én gang i fred og ro, før de læser den op (også selvom andre teammedlemmer allerede har set den).
- Hvis I vil, kan I tælle, hvem der griner hyppigst eller sjældnest, og tildele point baseret på det. Til det kan I bare oprette en cirkel som et punkt på Echometer Whiteboard.
Liste over mulige vittigheder
Følgende vittigheder er bevidst ikke blevet oversat, da de fleste af dem kun fungerer på engelsk. Du kan dog hurtigt finde vittigheder på andre sprog ved at google efter dårlige vittigheder.
What did the fish say when he swam into a wall? Dam.
What do you call a fish with no eyes? A fsh.
What kind of shorts do clouds wear? Thunderwear
There are three types of people in the world: Those who can count and those who can’t.
Did you hear about the Italian chef who died? He pasta-way.
What is Forrest Gump’s email password? 1forrest1. (Run Forrest, Run)
Did you hear about the guy who invented the knock-knock joke? He won the “no-bell” prize.
What is Forrest Gump’s email password? 1forrest1. (Run Forrest, Run)
Two windmills are standing on a wind farm. One asks, “What’s your favorite type of music?” The other says, “I’m a big metal fan.”
I like elephants. Everything else is irrelephant
What’s red and bad for your teeth? A brick.
What do you call a fake noodle? An impasta.
Did you hear the story about the claustrophobic astronaut? He just needed some space.
What do you call an alligator in a vest? An in-vest-igator.
What kind of tea is hard to swallow? Reality.
A man and a giraffe walk into a bar. After a few drinks, the giraffe falls over and dies. The man begins to walk out when the bartender stops him. “Hey, you can’t leave that lyin’ there!” The bartender yells out. The man turns around: “It’s not a lion. It’s a giraffe.”
Isbryderlege til det retrospektive
Icebreaker-spil 3: På det åbne hav 🐟
Retrospil på det online whiteboard
Varighed: 30-90 minutter | Mål: Refleksion over det sidste Scrum Sprint, dataindsamling
Grundideen: Dette er en såkaldt Emoji Retro: Baseret på emojierne og de tilhørende spørgsmål reflekterer hvert teammedlem over den seneste sprint på online-whiteboardet. I dette tilfælde befinder vi os på det åbne hav. Forskellige havdyr, vi ser, udløser forskellige associationer hos os.
Moderationsinstruktioner i detaljer
- Som facilitator forklarer du reglerne for hvert teammedlem: Baseret på emojierne og de tilhørende spørgsmål reflekterer hvert teammedlem over den seneste Scrum-sprint.
- Delfin: Hvad gjorde dig glad?
- Haj: Hvad skræmte dig?
- Blæksprutte: Hvad forvirrede dig?
- Ideelt set indsamles feedbacken først individuelt og anonymt på whiteboardet (for eksempel i Echometer). Du kan bruge timeren og f.eks. indstille den til 3 minutter, så denne del ikke tager for lang tid. I øvrigt: I Echometer kan denne del, "dataindsamlingen", også ske asynkront inden retroen i form af en digital undersøgelse.
- I næste trin præsenterer hvert teammedlem individuelt resultaterne, og de andre faser af retrospektivet fortsættes: Emner diskuteres, prioriteres ved hjælp af en afstemning, og der udledes foranstaltninger (til artiklen: 5 faser i et retrospektiv). Echometer Retro Tool kan hjælpe dig med alt dette.
Yderligere anbefalinger fra vores Retro Tool Collection
I vores agile retrospektive og Health Check-værktøj Echometer har vi rigtig mange Icebreaker-spil til retrospektive (se hjemmesiden): Sammenligning af de 6 bedste retrospektive værktøjer ).
Deshalb haben wir gleich noch 3 weitere Retrospektive Aufwärm-Spiele und Methoden hinzugefügt, die in eine etwas andere Richtung gehen. Wie zum Beispiel unser Team Health Check oder aber auch die klassische und schlichte “Mad, Sad, Glad” Retrospektive Methode. Viel Spaß beim Ausprobieren!
4. Icebreaker-leg til retrospektivet
Icebreaker-spil 4: Holdet Health Check 📈
12. Retrospil på online whiteboard
Varighed: 45-90 minutter | Mål: Reflektere over teamwork og agile processer
Die Grundidee: Warum machst du nicht mal einen Health Check in der Retrospektive deines Teams? Das kann lustig sein, je nachdem, was du abfragst. Jeder gibt ganz einfach (zum Beispiel im Echometer Tool) an, wie er ein bestimmtes Thema auf einer Skala von 1 bis 7 einschätzt!
Moderationsinstruktioner i detaljer
- Du wählst eine Reihe von Aussagen über Verhaltensweisen aus, die das Team deiner Meinung nach verbessern könnte (siehe unten, zweiter Toggle). Dies sind z. B. die Dinge, die im Spotify Health Check gefragt werden.
- Natürlich kannst du diese Fragen abändern und einige von ihnen lustiger oder kreativer gestalten.
- Jeder gibt an, wie sehr er diesen Aussagen auf der Echometer-Skala von 1 bis 7 zustimmt.
- Die Ergebnisse werden in der Grafik dargestellt. Nun sind alle aufgefordert, die Ergebnisse zu erläutern:
"Wie erklärt ihr euch aus eurer persönlichen Sicht die höchste Zustimmung? Und das niedrigste Voting?" - Wenn du alle Punkte des Health Checks durchgegangen bist und ihr sie diskutiert habt, fährst du mit den typischen 5 Phasen einer agilen Retrospektive fort.
- Gedanken erläutern: Nachdem alle mit diesem Teil fertig sind, teilen alle ihre Gedanken (und Notizen) der Reihe nach mit. Zu diesem Zeitpunkt findet noch keine Diskussion statt.
- Priorisierung: Jedes Teammitglied hat 3 digitale Punkte zur Abstimmung. Jetzt setzt die Punkte dort, wo man Verbesserungsbedarf sieht.
- Diskussion: Diskutiert die Bereiche, die die meisten Stimmen erhalten haben. Möchtet ihr eine Maßnahme aufschreiben?
- Maßnahmen: Nenne eine bestimmte Person, die für diese Maßnahme verantwortlich ist. Ich empfehle nicht mehr als 3 Maßnahmen festzuhalten - konzentriert euch liber auf die Qualität statt auf die Quantität (mehr dazu in unserem Beitrag 7 Tipps für gute Maßnahmen).
Liste over relevante udsagn
- Wir liefern tolle Ergebnisse! Wir sind stolz darauf und unsere Stakeholder sind sehr zufrieden.
- Unsere Arbeitsweise passt perfekt zu uns.
- Wir erledigen die Dinge wirklich schnell. Kein Warten, keine Verzögerungen.
- Die Planung unserer Sprints basiert immer darauf, den größtmöglichen Kundennutzen in der gegebenen Zeit zu erreichen.
Wir teilen auch unfertige Arbeit früh mit Stakeholdern, um so schnell wie möglich Feedback zu bekommen.
- Jedes Mitglied des Entwicklerteams bringt sich in den Sprint Plannings angemessen ein.
- Wir sind offen für konstruktives Feedback und können daran wachsen.
- Mut: Wir wertschätzen es, wenn jemand Mut beweist.
- Respekt: Wir wertschätzen gegenseitig unsere Ideen, auch wenn wir anderer Meinung sind.
- Commitment: Jedes Teammitglied ist bemüht, Versprechen einzuhalten.
- Fokus: Wir lassen uns nicht davon ablenken, das Sprint-Ziel zu verfolgen.
- Offenheit: Wir sind offen für konstruktives Feedback und können daran wachsen.
- Wir haben einen konstruktiven Wissensaustausch zwischen neueren und erfahreneren Kollegen und Kolleginnen.
5. retrospektiv isbryderleg
Icebreaker-spil 5: Født til at lyve 🙂.
1. Retrospil på online whiteboard
Varighed: 10-20 minutter | Formål: At lære hinanden at kende, analyse af teamkommunikation
Grundidéen: Alle i teamet markerer to steder på et verdenskort - og forklarer, hvorfor de er født der. En af stederne er den person virkelig født. Det andet sted er en løgn.
Moderationsinstruktioner i detaljer
- Hvert teammedlem markerer det sted, hvor de er født, og et andet sted (om nødvendigt på et digitalt whiteboard, se ovenfor).
- Timebox 5 minutter: Derefter tænker teammedlemmet på en forklaring til begge steder på, hvorfor de er født der.
For eksempel kunne Julia Rodriguez sige følgende:
A) Som I alle ved, er jeg født lige rundt om hjørnet i New York. Derfor arbejder jeg trods alt her og besøger min familie hver weekend.
B) Som I alle ved, er mit efternavn Rodriguez. Jeg kommer faktisk fra Mexico, hvor jeg blev født for 39 år siden. Min familie flyttede til USA kort efter min fødselsdag, fordi min far begyndte at arbejde her.
Lyder begge logiske - hvilket faktum er sandt? - 1 minuts timebox pr. person: Forklaringen til de to steder gives efter hinanden. Når en person har fortalt sandheden og en løgn, gætter alle i teamet, hvilket sted der er det sande fødested.
- Til sidst kan du slette "løgnene" fra kortet - og så har du et fint kort med teamets oprindelsessteder, som du måske endda kan gemme på jeres fælles teamside.
6. Opvarmningsspil med tilbagevirkende kraft
Icebreaker spil 6: Mad, Sad, Glad
“Mad Sad Glad”-retrospektiv-metoden er en af klassikerne inden for retrospektiv-metoder. Der nævnes tre følelser, som hjælper med at analysere den sidste sprint. Denne retrospektiv-idé finder ikke sted på et Echometer-whiteboard, men på et Echometer-retroboard med 3 kolonner (se artikel: 6 Retrospektive bestyrelser i sammenligning ).
Mad Sad Glad Retro 😯

Åbne spørgsmål
Så det bringer os til præsentationen af de 4 Icebreaker-spil til retrospektivet. Men er det alt? Nej, det er det ikke.
Retrospektive metoder, isbrydere og lege i vores blog
Som nævnt har vi mange flere retrospektive spil og metoder både på vores hjemmeside og i vores Echometer-værktøj.
Hvis du er interesseret i flere Retrospective-spil, kan du tjekke vores indlæg med de 15 bedste spil (se artiklen): De 15 bedste retrospektive spil ).
Artikel: De 15 bedste retrospektive spilOfte er det de rigtige spørgsmål, der er afgørende for kvaliteten af en retrospektiv. Derfor har vi også lavet et udførligt indlæg med klassiske, nye og kreative retrospektiv-spørgsmål. Disse fokuserer især på den anden fase af retrospektiven, “Dataindsamling”, ikke på check-in eller icebreaker eller check-out (til artiklen: 54 sjove retrospektive metoder til begyndere og professionelle ).
Sidst, men ikke mindst, vil jeg gerne påpege, at du normalt kan finde de retrospektive spil, der er nævnt i vores Retrospektiv og Health Check værktøj Echometer. Nogle af dem er listet der som whiteboard-skabeloner, andre som direkte retrospektive metoder (dvs. at der bruges en retrospektiv tavle). Du kan få adgang til vores værktøj lige her uden at logge ind og få et indblik:
Konklusion: Sjove icebreaker-spil sikrer interessante retrospektiver
Sjov i agile Scrum-retrospektiver er godt og nyttigt, og forhåbentlig har denne artikel givet dig inspiration… Men det er ikke nok til at forbedre Scrum-sprints på en bæredygtig måde.
Hvis jeg derfor må give dig en ting mere som ansvarlig for dit team: Tag dig tid i dit Sprint Retro til at udlede gode foranstaltninger (artikel: 8 tips til god handling i retrosituationer ). Gode tiltag er et bedre middel mod retrotræthed end retros, der kun er ude på sjov.
Et godt retrospektivt værktøj vil ikke kun hjælpe dig med at have det sjovt i retro, men også hjælpe dig med god timeboxing og de rigtige foranstaltninger. Hvis du stadig leder efter et, så tjek vores indlæg: De 7 bedste retrospektive værktøjer i sammenligning .
"Mange teammedlemmer tør ikke sige deres mening!"
Løs denne udfordring"Vi opdager for mange uventede problemer og fejl på et sent tidspunkt!"
Løs denne udfordring"Hvorfor tager det mig nogle gange timer at forberede et simpelt tilbageblik?"
Løs denne udfordring